本课内容选自《创意编程》校本教材。本册书共用15节课来学习编程。本课是第三课《坐标的运用》一课的内容,学生简单认识舞台及坐标系,通过碰到舞台边缘,回到起始位置,实现猫博士的奇幻之旅。它既是对动作、外观模块积木的复习巩固,也为复杂程序的设计打下基础,本课内容在小学图形化创意编程课程体系中占有很重要的地位。
本课的教学对象是五年级的学生,这个年龄段的学生心灵手巧,好奇心强,善于模仿,乐于创造。他们已经学习过图形化编程,熟悉的界面,学习过动作、外观等模块积木,并能结合循环语句做一些简单的脚本搭建,但是还不认识坐标系,不能通过坐标为角色“定位”,而本课正是体现了程序设计中的“控制”思想,学生对本课内容有较强的学习需求。他们对图形化编程兴趣浓厚,喜欢卡通形象。因此在教学中,融入“猫博士”“坐标怪”这些卡通元素,结合孩子们已有的图形化基本操作技能,鼓励学生展开想象,自由创作。