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当前位置:首页 > 小学信息技术 > 《猫博士的奇幻之旅——坐标的运用》

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      本课内容选自《创意编程》校本教材。本册书共用15节课来学习编程。本课是第三课《坐标的运用》一课的内容,学生简单认识舞台及坐标系,通过碰到舞台边缘,回到起始位置,实现猫博士的奇幻之旅。它既是对动作、外观模块积木的复习巩固,也为复杂程序的设计打下基础,本课内容在小学图形化创意编程课程体系中占有很重要的地位。
      本课的教学对象是五年级的学生,这个年龄段的学生心灵手巧,好奇心强,善于模仿,乐于创造。他们已经学习过图形化编程,熟悉的界面,学习过动作、外观等模块积木,并能结合循环语句做一些简单的脚本搭建,但是还不认识坐标系,不能通过坐标为角色“定位”,而本课正是体现了程序设计中的“控制”思想,学生对本课内容有较强的学习需求。他们对图形化编程兴趣浓厚,喜欢卡通形象。因此在教学中,融入“猫博士”“坐标怪”这些卡通元素,结合孩子们已有的图形化基本操作技能,鼓励学生展开想象,自由创作。

邓娟 发表于 2022-04-09 23:03
讲师信息
邓娟 郑东新区康宁小学
河南省信息技术优质课一等奖获得者、郑州市骨干教师、郑州市文明教师、郑州市行知行创客教育课程创意编程教研联盟秘书长、郑州市“编程一小时”先进个人、郑东新区优秀教师、郑东新区教科研先进个人、郑东新区社会实践先进个人。
自我评价
优点:
本节课情境有趣、主题清晰、环节完整、内容丰富、形式多样,充分体现了教学评的一致性。教师教态稳健、从容、亲和力十足。信息技术核心素养中计算思维和数字化学习与创新在本节课有充分的体现,学生的思维在课堂中碰撞出来。
不足:
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